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Diseño de interacción seductora: creación de experiencias de usuario lúdicas, divertidas y efectivas

Seductive Interaction Design: Creating Playful, Fun, and Effective User Experiences
Por Stephen P. Anderson
Reseñas: 30 | Evaluación general: Bueno
Premiado
14
Bueno
11
Promedio
3
Malo
1
Terrible
1
¿Qué sucede cuando ha creado un excelente sitio web o aplicación, pero a nadie parece importarle? ¿Cómo lograr que la gente se quede el tiempo suficiente para ver cómo su servicio podría ser valioso? En Diseño de interacción seductora, el orador y autor Stephen P. Anderson adopta un nuevo enfoque para diseñar sitios e interacciones basados ​​en las etapas de la seducción. Este libro bellamente diseñado

Reseñas

05/11/2020
Seltzer Cerrito

Este libro es muy similar a Diseñando para la emoción por Aarron Walter, pero más largo, lleno de ejemplos aún más concretos, y haciendo un esfuerzo más directo para vincular cada ejemplo con principios psicológicos universales, como nuestro amor por el reconocimiento de patrones y la finalización de conjuntos o nuestra necesidad de reciprocar la generosidad.

Anderson muestra cómo cuando interactúas con un sitio web, es muy parecido a interactuar con un extraño que acabas de conocer por primera vez. En ambos casos, no desea solicitar demasiada información personal demasiado rápido. En ambos, es agradable sentir que estás manteniendo una conversación (en lugar de solo responder a los subtítulos de una palabra de un formulario). En ambos, puede llamar la atención a través del contraste, pero generar confianza al cumplir con las expectativas.

Él escribe: "Creo que es más exacto pensar en la estética como un ingrediente clave en una receta, en lugar de la guinda del pastel". Explora cómo la estética puede hacer que las interfaces sean más utilizables y luego puede aprovecharlas para hacerlas placenteras y significativas, mostrando cómo varios aspectos de la presentación visual pueden afectar la comprensión consciente, la asociación semiconsciente y el sentimiento inconsciente de los usuarios.

Muestra cómo convertir una aplicación de computadora en un juego al encontrar el desafío inherente en cada tarea y llevarla a la vanguardia en lugar de depender de motivadores extrínsecos como insignias y puntos. Cada vez que alguien intenta hacer algo, hay un desafío intrínseco que puede surgir y convertirse en un juego; Anderson propone métodos para encontrar este desafío y usarlo.

Este resumen es demasiado abstracto para hacer justicia al libro. Estoy tratando de generalizar y resumir, pero una de las mayores fortalezas de este libro es su uso persistente de montones de ejemplos concretos.
05/11/2020
Carrelli Ledo

Gran lectura! Esto pertenece al estante con Don't Make me Think y The Design of Everyday Things. Es una lectura rápida, pero lo que comunica es invaluable y cambiará la forma en que diseña. Mi único problema es que las referencias son tan temporales. En 10 años no sé si las personas sabrán qué es Mail MailChimp (lo siento MailChimp) pero la información en el libro es atemporal.
05/11/2020
Iaria Garett

Compré este libro cuando buscaba consejos prácticos de diseño para mi nuevo inicio de software. Pasé un tiempo investigando varios títulos antes de finalmente establecerme en este libro. ¡El diseño de interacción seductor no decepcionó! A pesar de ser un libro relativamente pequeño, está lleno de muchos consejos útiles, sugerencias y anécdotas. He encontrado que otros libros orientados al software son pesados ​​en teoría pero ligeros en valor del mundo real. Este libro logró incluir un poco de teoría pero muchos ejemplos claros de qué hacer y qué no hacer al crear una aplicación.

Aunque ciertamente no es para un diseñador experimentado de UX / UX ya que algunos de los conceptos pueden parecer básicos, este libro es ideal para gerentes de productos, ejecutivos, empresarios o cualquier persona de negocios que quiera repasar qué hace que una aplicación sea "seductora" para sus usuarios
05/11/2020
Alasteir Shinsky

Libro sorprendentemente interesante (incluso para alguien con casi ninguna experiencia previa con buenos diseños). La primera parte trata de las tareas básicas que no debes hacer, la segunda con las prácticas más comunes y la última con la motivación del usuario. Recomiendo leer Predictably Irrational antes de este.
05/11/2020
Presber Ibar

Oro absoluto para aficionados al diseño y psicología.
El libro vincula conceptos en psicología con ejemplos de interfaces que los usan muy bien.
Una lectura inspiradora para todos los creadores.
05/11/2020
Luise Enix

El diseño atractivo es un tema que me entusiasma mucho y fue una buena idea relacionar los principios de la psicología con el diseño UX a través de una analogía de citas. El libro se dividió en capítulos cortos, por lo que fue fácil de leer y dejar, ya que tenía tiempo / energía. Está lleno de principios familiares de la psicología y muchos diseños de ejemplos para ilustrar sus puntos. Me encantaría una versión actualizada (este libro fue publicado en 2011) para mostrar ejemplos más recientes en la sección de estética, pero creo que los principios fundamentales son válidos si podemos mirar más allá de las tendencias cambiantes. Aquí están mis notas:

La seducción es el proceso de atraer deliberadamente a una persona para que se involucre en algún tipo de comportamiento, para que sea tentador o atractivo. Va más allá de hacer que un producto sea utilizable y se centra en hacer que una experiencia sea deseable.

Jerarquía de necesidades de UX: funcional - confiable - utilizable - conveniente - placentera - significativa. Si desea crear un producto revolucionario, debe cambiar de un enfoque de tarea ascendente a un enfoque de experiencia descendente.

Tendemos a pensar que si las aplicaciones son fáciles de usar y eficientes, serán agradables. Sin embargo, también es al revés: es más probable que las cosas que se disfrutan se perciban como fáciles de usar y eficientes.

La personalidad del producto influye en nuestras percepciones, similar a la forma en que formamos expectativas sobre alguien por la forma en que se viste. Las personas se identifican o evitan ciertas personalidades y a menudo eligen productos que son una extensión de sí mismos. Ejemplo del robot para perros Sony AIBO, que lleva las expectativas de un cachorro que puede responder a algunos (pero no a todos) comandos y cómo los usuarios son más pacientes con él.

Las distracciones e ilusiones pueden afectar la experiencia del tiempo: esperar en las filas de los parques temáticos, barras de progreso para comunicar la velocidad de descarga.

Los productos hermosos se perciben como más fáciles de usar, pero aún necesitamos tener usabilidad y utilidad básicas. Ejemplos de más imágenes que ralentizan el tiempo de carga, barras de título elegantes que parecen cliqueables cuando no lo son, y diseño de sitio web que dificulta la lectura en dispositivos móviles. Evalúe el papel funcional de un elemento visual utilizando una matriz con elementos visuales en un eje y cognición / asociación / afecto en el otro. Un buen diseño se trata de tomar decisiones holísticas.

La presencia de caras cambia drásticamente el comportamiento. Por ejemplo, miramos hacia dónde miran las personas, pueden reforzar la prueba social de los partidarios, pueden alentar a las personas a cumplir sus compromisos o hacer que sea más difícil abandonar una comunidad.

Para diseñar interacciones que sean divertidas, incluya un uso cuidadoso del humor cuando sea apropiado (regla general: si es apropiado en la interacción del mundo real, puede considerarlo para usarlo en línea).

Use el elemento sorpresa para aumentar la curiosidad y mezclar sorpresa con recompensas para aprovechar el principio de recompensa variable. Las "delicias" son pequeñas cosas agregadas a una experiencia para crear deleite y alegría (por ejemplo, chocolates en la almohada) y deben ser inesperadas, innecesarias y agradables. También puede aprovechar los regalos para fomentar la reciprocidad, donde los clientes pueden volverse más leales como resultado de "regalos" inesperados que no tienen expectativas de quid pro quo (nota: estos no necesitan tener costos físicos, podrían ser cosas como compartir artículos útiles , o un informe anual personalizado del comportamiento de un cliente).

Muestre información de una manera que despierte curiosidad y aliente el comportamiento de búsqueda de patrones. Para hacer que las personas sientan curiosidad, hágales saber algo que no saben (ejemplo de LinkedIn de "alguien de la compañía ABC vio su perfil"), hágalo atractivo para el usuario y personalmente relevante y no se burle de algo que se regala libremente en otro lugar .

Encontrar formas de eliminar la ansiedad o la frustración puede hacer que una experiencia encantadora sea más memorable que un diseño puramente lúdico.

La gente quiere dejar su marca personal en las cosas. Esta necesidad de autoexpresión aparece cuando los usuarios pueden controlar algo, especialmente en lo que respecta a su identidad.

"Dé forma al camino" sugiriendo un curso de acción en particular, empujando a las personas a dar un primer paso, configurar valores predeterminados y obtener un pequeño compromiso inicial (ejemplo de texto en campos de formulario que alienta a las personas a pensar cuándo harán un cierto acción). Aproveche el paso de progreso dotado enmarcando la tarea como si ya se hubiera realizado parte de ella (por ejemplo, tomando la decisión de configurar una cuenta como paso 1, por lo que la entrada de datos real ya se considera paso 2). Divida una tarea en pasos más pequeños (secuenciación) utilizando una perspectiva de primera experiencia.

Evite ser demasiado fuerte al limitar la elección (si es necesario, haga que haya más opciones disponibles a través de un paso adicional), use menos texto y pregúntese si toda la información que se recopila es necesaria. Use el contraste para atraer la atención del usuario (o evite la atención a las opciones menos deseables).

Aproveche el sesgo de statu quo seleccionando opciones predeterminadas inteligentes o guiando a las personas con sugerencias. Ejemplo genial de detalles convenientes y personalizados: sistema de calificación de té que muestra cómo calificó los tés pasados ​​en contexto con su escala de 100 puntos para ayudarlo a hacer un juicio relativo. Las amenazas a la propiedad (por ejemplo, la pérdida de documentos asociados con una cuenta, la alcaldía en Foursquare, etc.) pueden alentar a las personas a iniciar sesión en un servicio debido a la aversión a la pérdida, pero debe tener cuidado de solo monitorear la tasa de conversión y respuesta, y también mirar a los usuarios satisfacción general y la probabilidad de que lo remitan a otros.

Su elección de palabras influye en el comportamiento a través del encuadre, el anclaje, hablar directamente con los usuarios diciendo "usted" y usar un lenguaje claro. Sea breve y al grano. Sé conversacional. Tenga en cuenta lo que sugiere su elección de palabras.

Pregunte "¿qué tienen que hacer las personas para que su negocio tenga éxito?" Esta pregunta conecta los objetivos comerciales con los objetivos de comportamiento, que se pueden observar o medir.

La mecánica del juego refuerza un desafío divertido, pero solo cuando es algo que la gente ya disfruta. En lugar de endulzar su software con elementos de juego, replantee su tema de manera intrínsecamente atractiva. (Ejemplo de aplicación de seguimiento de tiempo en la que se utiliza una calificación de precisión para comparar cuánto tiempo tomó un proyecto en comparación con su estimación y motivarlo a seguir revisando su trabajo). Pregúntese si el desafío estuvo ahí todo el tiempo o si tuvo que agregarlo a su solicitud.

La escasez se utiliza en el comercio minorista y el comercio electrónico para alentar a las personas a comprar productos o gastar más dinero en ellos. También se puede usar para fomentar publicaciones o comentarios de calidad (por ejemplo, limitar el número de publicaciones alienta a las personas a ser más selectivas sobre lo que publican). En el caso de Twitter, la escasez en el número de caracteres permitidos también fomenta la participación porque parece menos formal y más fácil comenzar a escribir.

Use bucles de retroalimentación ajustados que le digan cómo se está desempeñando en el camino para que pueda reflexionar y corregir. A la gente le encantan las estadísticas sobre sí mismas (informática personal). Adjuntar una medida a cualquier cosa la convierte en un juego.

Para hacer productos que continúen entusiasmando incluso después de años de uso, debe ofrecer algo de valor más allá del deleite inicial. El modelo Kano es una forma equilibrada de considerar cosas que impactan la satisfacción del cliente. Las necesidades básicas deben cumplirse y solo se notarán si faltan o se implementan de manera deficiente. Los beneficios del rendimiento son el enfoque común del desarrollo de productos a medida que agrega más funciones. Las delicias son cosas que no se solicitan, pero que aportan un valor inesperado (necesidades latentes que surgen de la observación). Con el tiempo, las delicias se convierten en necesidades de rendimiento y luego en necesidades básicas: ya no son emocionantes y se notan solo cuando se olvida. Delight no es suficiente por sí solo, también necesita satisfacer las necesidades básicas y de rendimiento. Pero no deleites a los clientes y te dejarás vulnerable ante alguien más que lo hará.

Cuadrícula de comportamiento de Fogg utilizada en diseño persuasivo: separa los comportamientos nuevos / familiares / aumentar / disminuir / detener y los asigna a períodos únicos, de duración o de ahora en adelante. Los comportamientos ocurren cuando las personas tienen motivación, habilidad y un desencadenante. El disparador es el elemento más importante. Ponga gatillos calientes en el camino de personas motivadas.
05/11/2020
Merow Storer

Lleno de muchos ejemplos y experimentos que explican aspectos de psicología que pueden usarse para diseñar un diseño de interacción seductor. Cubre temas de estética, belleza, pequeños pasos e incluso sobre cómo hacer un juego con sus productos. Temas como secuenciación, encuadre, anclaje, asociaciones, bucle de retroalimentación, recompensas variables, etc. Los ejemplos y experimentos presentados hacen que sea más fácil de entender lo que el autor intenta decir.

El estilo de escritura de este libro también es amigable para los no nativos.
En general, un libro muy bonito :)
05/11/2020
Henebry Kamel

Una colección muy bien recopilada de teorías psicológicas y estudios de comportamiento que resultarán en deleite o seducción como él lo llama. El libro es muy fácil de leer con muchos ejemplos.

Aunque no me gustó el diseño del libro debido a los colores vibrantes y los títulos de los capítulos extravagantes.
05/11/2020
Bearce Pauljr

Lleno de ejemplos e historias, un libro muy útil e inspirador. Sin embargo, solo recibo tres estrellas de mí, debido a la increíble cantidad de errores ortográficos y gramaticales. ¿Qué salió mal con el proceso de edición?
05/11/2020
Roseanne Duttko

Como se menciona al final del libro, los ejemplos de interfaz no envejecieron bien. La parte de la teoría fue bastante amplia y, en consecuencia, superficial, preferiría leer todos los libros mencionados por el autor. Gran parte de la práctica mencionada (con respecto a las interacciones) también está desactualizada, lo que solo demuestra qué tan rápido se mueve este campo y cuán importante es el estudio continuo. Pero para mí, la parte que clavó cuán increíblemente fuera de contacto con la realidad actual de esta lectura fue cuando el autor dice que "Al escribir este libro, sí miré parte de la literatura sobre 'seducir a las mujeres' (... ) "y luego menciona cómo los artistas de la recolección" ayudan a "los hombres a" elegir a las mujeres "... Quiero decir, ¿en serio? Me alegra que todos hayamos evolucionado más allá de eso.
05/11/2020
Freida Tarin

El enfoque de la mayoría de los libros de diseño de interacción tiende al diseño de la interfaz: dónde usar un botón, cuándo mostrar una lista, etc. El diseño de interacción seductor adopta un enfoque diferente, mucho más humano. ¿Qué comportamientos desea que tengan sus usuarios? ¿Cómo influyes en el comportamiento? Por ejemplo, las personas naturalmente quieren completar un conjunto de algo, por lo que si su aplicación tiene un proceso de varios pasos, haga que este impulso funcione para usted. Lleno de ejemplos encontrados "en la naturaleza", muestra cómo utilizar el diseño del juego para influir psicológicamente en sus usuarios.

También alienta a los diseñadores a pensar en su diseño en etapas, comenzando con la funcionalidad básica, luego el rendimiento y luego pequeñas mejoras para deleitar e inspirar a sus usuarios. Me pareció una guía reflexiva para el proceso continuo de desarrollo del diseño.
05/11/2020
Johnathon Thilges

Este es el primer libro en mucho, mucho tiempo, creo que merece más que la calificación 5/5. Una verdadera delicia :)

Lo que estaba buscando para entrar:
- análisis estructurado de los factores que importan en "UX"
- uso de ejemplos y capturas de pantalla de la vida real para una mejor ilustración
- respaldado por investigaciones convincentes

Tengo todo esto más
- estilo de escritura claro, divertido y conciso (tal vez porque el autor solía ser profesor de inglés)
- buen formato (el estilo de periódico de tener dos columnas de texto en una página hace que sea mucho más fácil de leer mientras se mantiene un número general bajo de páginas - buena decisión de diseño)
05/11/2020
Avrom Stargel

Excelente tutorial de la psicología detrás de lo que se conoce como "gamificación". En otras palabras, cómo hacer que un sitio web o una aplicación que funcione bien sea una aplicación encantadora, o incluso significativa, que haga que los usuarios vuelvan a ella o que pierdan unos 9 y 10 en el puntaje de NPS. Este libro merece dos lecturas para obtener algunas percepciones que puede haber pasado por alto, especialmente con todas las referencias a estudios de psicología emblemáticos, pero está escrito en inglés simple, por lo que incluso un lector casual sacará mucho provecho de él.
05/11/2020
Gies Stratis

Muy divertido y refrescante para aquellos que recién se inician en UX o diseño. El autor ofrece excelentes ejemplos (respaldados por investigaciones, por supuesto) de situaciones en las que pequeños ajustes en el diseño allanaron el camino para obtener mejores resultados. Desde formas y reglas de contenido hasta rasgos psicológicos y teorías, este libro lo tiene todo :)
05/11/2020
Matless Karimi

Este libro fue maravilloso. Lo empiezo en el momento perfecto y resume todo lo relacionado con la psicología que he leído en los últimos meses.

Si eres un diseñador que quiere saber más sobre el comportamiento humano y cómo usar el diseño para impulsarlo, este es tu libro. Tiene muchos ejemplos y referencias a estudios y es realmente fácil de leer.

Uno de los mejores libros que puedes leer.
05/11/2020
Analiese Delvillar

Anderson hace un trabajo estelar que ilustra los bloques de construcción y las palancas para pensar al crear un diseño interactivo. Sus conceptos son muy concretos y procesables. Sin embargo, tuve dificultades para leer este libro debido a su estilo de escritura. Nunca he dicho eso sobre un libro antes. Sin embargo, mi calificación de 4 estrellas fue soley basada en el contenido que es muy impresionante.
05/11/2020
Hammerskjold Mcgwin

No hay mucho que decir al respecto: es un libro muy útil para los diseñadores de interacción en ciernes y los posibles profesionales de UX. Es simple y atractivo y transmite ideas fundamentales de manera directa. De hecho, si te gusta este tipo de cosas, te recomiendo este título.
05/11/2020
Ora Kovach

Algunos libros profesionales también pueden ser divertidos de leer. Este es exactamente ese tipo de libro. Lleno de ejemplos inspiradores, buena base científica: se lo recomendaría a cualquier persona interesada en el campo del diseño de experiencia.
05/11/2020
Sherurd Pellom

Muy buenas ideas sobre cómo hacer que las cosas sean más divertidas e interesantes para un usuario. Especialmente me encantó la parte de la industria del juego, donde puedes tomar prestadas técnicas y aplicarlas a tu producto con bastante facilidad con ganchos, recompensas, etc.
El libro es realmente práctico y fácil de comprender.
05/11/2020
Yolanthe Gironda

Una mirada psicológica al # comportamiento # diseño lleno de ejemplos útiles y consejos para crear experiencias deliciosas. Excelente lectura!
05/11/2020
Sherrard Millhiser

Realmente disfruté esto, pero realmente necesita ser actualizado. ¡Tanto ha cambiado en la industria en los últimos 6 años! Además, muchos errores tipográficos.
05/11/2020
Chanda Sweda

Si bien los ejemplos están fechados (recuerde que Gowalla? 2011 es hace mucho tiempo en años de Internet), el contenido sigue siendo bueno; Ejemplos prácticos de cómo deleitar a sus usuarios, dividir las cosas en trozos pequeños y no pedir información excedente, y hacer que la experiencia sea divertida :)
05/11/2020
Merrick Pua

¿Cómo mantener a los usuarios involucrados?
Es una extensión del "diseño emocional".
05/11/2020
Bain Stoessel

El diseño de interacción seductora es más que un título provocativo. Es un libro que sorprendentemente se basa en el comportamiento humano y la psicología, reunido en términos y capítulos prácticos y comprensibles.

La secuencia y el ritmo de este libro son perfectos para inspirarte en las oportunidades de hacer que tu sitio web sea más atractivo. Donde sobresale, en comparación con Designing for Emotion, por ejemplo, es que nunca se enfoca en la emoción como resultado. Seductive IxD mantiene la perspectiva de que la emoción es un factor que contribuye a un resultado más amplio, como el cambio de comportamiento.

Si bien está lleno de ideas, en última instancia, el diseño de interacción seductora es una muy buena introducción y una gran lectura, pero en general no es una gran referencia. Es una lista bien agregada de marcos y perspectivas, pero la lista no es exhaustiva ni se sintetiza en un agujero bien hecho.

En última instancia, creo que este libro debería ser parte de un programa de lectura para comprender mejor la neurología de la creación de experiencias 'seductoras', pero creo que Designing for Behavior Change es una lectura más completa sobre este tema.
05/11/2020
Karyn Ruiz

Tenía expectativas realmente altas en este libro. No hace mucho, leí "El diseño de las cosas cotidianas" y esperaba que este se centrara en las aplicaciones en línea. En realidad lo es, pero tenía que decir que me sentí un poco decepcionado porque encontré algunos de los ejemplos del principio del libro demasiado tontos. Sin embargo, el libro tiene algunos pensamientos realmente interesantes y tiene el propósito que el escritor pretendía, que es inspirar, dar ideas y pistas sobre cómo un sitio web puede atraer a más usuarios y lo que es aún más importante, cómo retenerlos a través de la "seducción". ".
Tal vez esperaba algo más, y es por eso que casi me rindo antes de llegar a la mitad del libro, pero tengo que admitir que después de terminar realmente me gustó. E incluso si solo obtiene algunos pensamientos o ideas del libro que pueda usar, vale la pena leerlo.

En pocas palabras: para aquellos que trabajan diseñando sitios web o en el negocio en línea en general, este libro puede inspirarles algunas buenas ideas que sus clientes y usuarios apreciarán.

05/11/2020
Simonne Dukett

Anderson pone la psicología y la tecnología en una licuadora y golpea frappé en este breve y altamente legible manual de diseño interactivo. En capítulos repletos de ejemplos prácticos, cubre los conceptos básicos de la estética (particularmente en lo que se refiere a la experiencia del usuario), la tecnología persuasiva y la gamificación, todo en un tono de conversación relajado. Abundan las ilustraciones en color, lo que permite a los lectores ver realmente los elementos de diseño que Anderson discute en acción, por así decirlo.

Dado que leí esto para una clase, habría apreciado más notas al pie / notas al final (ocasionalmente cita un trabajo, pero es raro), junto con una bibliografía y un glosario al final, pero los lectores que solo ven esto como un salto Es menos probable que los proyectos fuera de lugar noten esa falta. En general, Diseño de interacción seductora se las arregla para ser a la vez informativo y entretenido, lo que demuestra que Anderson puede hacer uso completo de los trucos del oficio, incluso cuando su medio tecnológico es el papel pasado de moda.
05/11/2020
Midas Lizzamore

Muy buen libro. La forma en que está escrito facilita su lectura y comprensión. Las relaciones frecuentes entre la seducción romántica y la seducción de interfaz / diseño son a menudo bastante ingeniosas.

Disfruté especialmente el último capítulo del libro que da un enfoque más amplio a las preguntas que rodean el área de la gamificación. Es un libro realmente directo la mayoría de las veces en el que el autor muestra que sabe lo que es realmente importante y cuáles son las preguntas con las que está tratando de responder de alguna manera este libro.

A lo largo de toda la información presente, también pude anotar algunas lecturas futuras interesantes. Algunos de ellos se sugieren directamente como lecturas recomendadas, otros aparecen como medios para justificar los argumentos del escritor.

Recomiendo la lectura de este libro a las personas interesadas en las preguntas que hacen que las personas "marquen" a través de las opciones de diseño.

Tenga en cuenta que este no es un libro dedicado a patrones de diseño o cuestiones de usabilidad. Son omnipresentes a través de la lectura pero no son el foco principal.
05/11/2020
Harlen Klaren

Hace 10 años realmente me interesaban los libros sobre HCI, como los de Jakob Nielsen y Albert Badre. Este libro es el siguiente paso en el diseño de experiencias útiles y que involucren a los usuarios.

No se trata tanto de la usabilidad funcional o gráfica (aunque también cubre algunos de estos aspectos) sino más bien de influir en los usuarios y seducirlos hacia ciertos comportamientos dentro del sitio, la aplicación, etc. Anderson escribe de una manera muy accesible con mucha vida real ejemplos y cubre temas como la influencia de las palabras, elementos de gamificación e incluye información útil sobre psicología y estudios de mercado.

Una buena lectura!

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